ウェブエンジニアなら知っておくべきバストアップの3つの法則

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そういえば、最近ケーキ食べてないな。
ミカンも食べてない。

前はよく食べてたのにね。

季節だから、今回はいっぱい食べちゃおうかな。

たまにはいいよね。
ウォーレン Gのを先に知りましたが、サンプリングに使われた印象的なイントロが好きです。

 

AORって詳しくなくて、ボズ・スキャッグス、エアプレイ、デヴィッド・フォスター、スティーリー・ダン、ラーセン&フェイトンバンド、後期のアイズレーブラザースくらいしか知らないですけど、この曲は名作だと思います。

 

I keep forgetting - Michael Mc Donald
 

Warren G - Regulate ft. Nate Dogg
 

まつげ、エクステ、パーマ、ドライヤー、ヘア、セット、寝不足、睡眠不足
春、夏、秋、冬、オーケストラ、コンサート、バイオリン、ピアノ、リサイタル
雪、台風、相撲、頭痛、便秘、にきび、吹き出物、口臭、体臭、水虫、足の臭い
東京、大阪、京都、名古屋、札幌、福岡、神戸、九州、東北、北海道、沖縄
パン、旅行、ホテル、温泉、ハワイ、韓国、中国、ヨーロッパ
八王子、立川、国立、国分寺、吉祥寺、新宿、池袋、渋谷
スキー
コート、ブーツ、メガネ、コンタクト、眼鏡
千葉、埼玉、神奈川、栃木、群馬、茨城
眼鏡、コンタクト、メガネ
札幌市、仙台市、さいたま市、千葉市、横浜市、川崎市、
相模原市、新潟市、静岡市、浜松市、名古屋市、京都市、
大阪市、堺市、神戸市、岡山市、広島市、北九州市、
福岡市、熊本市

アトピー
糖尿病
インスリン
デッサン、油絵、カメラ、写真、絵、・・・
偏差値
美容 健康 
ヨガ、アロマ、ネイル、・・・

サラリーマン、会社員、正社員、資格、派遣、請負、在宅、育児、保育園、幼稚園、・・・
学力

ダイエット 痩せたい、太りすぎ
ギター、カラオケ、ファッション、服装、・・・
コミュニケーション、苦手、会話 
美容、健康、サロン、日焼け、、太りたい、中古車、免許、ローン、
人見知り、あがり症、彼女、
腰痛、肌荒れ、ダイエット、にきび、交通事故、肩こり、ヘルニア、
サッカー、マラソン、ダイエット、ランニング、・・・
運動、筋肉、・・・

子ども
悩みとか、美、美容、健康、化粧、
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婚活 見合い 失恋 恋愛 合コン 彼 彼女
ビジネス シンガポール 投資 株 

足、腰、肩、が痛い
FX  投資 為替 バイナリー 副業、内職
野球、ゴルフ、・・・

受験や、試験、進学、小学生、中学、高校、大学、テスト、生徒、学生、センター、センター試験、子供
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閃の軌跡IIの発売から丸3年、軌跡シリーズの完全新作である閃の軌跡IIIのレビュー記事です。ストーリーのネタバレは全くしていませんが、スクショを添付していたり軽い攻略等を載せているので注意。開封レビューはこちら。   基本情報タイトル 英雄伝説 閃の軌跡III (Ver 1.03)機種 PS4 (Ver 5.00)   ストーリー閃の軌跡IIのラストから約1年半後のエレボニア帝国が舞台。前作までは生徒だった主人公リィンは教官の道へ。パッケージ裏には新生《Ⅶ組》、始動。と書いているだけあって、章の流れが閃の軌跡Iのようになっている。3作連続で学園物かよと思ったし、閃の軌跡Iとダブらせている演出が少しあったけど、不思議とマンネリに感じることはなかった。さすがに何度も学園物はリスク大きすぎる。東亰ザナドゥシリーズも含めて、10年くらいは学園中心の作品を封印してほしいところ。 各章の最初と最後の物語が動き出す部分は、ファンの心を掴むには十分すぎるほどの情報が待っている。軌跡シリーズの中でも、閃の軌跡IIIのストーリーが特に面白く感じるのは、どの章でもクライマックス感が有り、毎回続きが気になる章跨ぎをしているからかなぁと。ちなみにエンディングまでのプレー時間は、モブマラソン込みで100時間前後くらいは掛かります。 軌跡シリーズは空・零碧・閃と分けられていて、全作遊ばなくてもそこそこ楽しめるように作られていたが、シリーズ8作目の閃の軌跡IIIは、従来のように閃シリーズだけ遊んでいれば楽しめるとは言い切れない。本作は枝分かれしていたシリーズの合流点のような話になっていて、7作追いかけたファンには嬉しい展開や小ネタが沢山詰まっていた。軌跡シリーズがやりたかったことはこういうことなんだと、改めて考えさせられる内容で今後の展開も期待できる。 ただ新規ユーザーの入りにくさは加速してしまった。公式サイトやタイトル画面から、前作までのあらすじやキャラの解説が見れるようになっているけど、これ以上に対策するのは難しい感じ。帝国を知らないユウナや、クロスベルを知らないクルトを上手く使って解説していく流れは評価したい。 本作で閃シリーズが完結するかということにも触れておかなければならない。この手の話題で毎回思うことは、分割された各シリーズが終わることにこだわる必要があるのか?ということ。1作目から全て繋がった作品だから、各国の話しが終わったところで通過点なんですよね。軌跡シリーズはゲームの形をした読み物というか漫画というか。何作も繋がってるからこそ、出せる強みがある作品。新作が出るたびに完結するのか気になる人は軌跡シリーズとの相性が悪い。1本で完結するゲームでも買って遊んでるべきかなと。そもそもゲームなんだから1本で終わらせろという考え方がおかしい。それが通用するのなら漫画も小説も1冊で完結するべき。   フィールドやマップ閃の軌跡I&IIはエレボニア帝国の東側が舞台だったが、本作は西側を堪能することができる。零碧の軌跡で舞台になったクロスベルも歩き回ることができたり、過去作で名前が登場していた場所を歩くことも。 キャラの移動が速めに設定されていたり、バイクや馬での移動、ショートカットコマンドでの移動もあるからストレスを感じることは少ない。ショートカットの移動は町の内外どこでも使えるため、とにかく使い勝手が良い。 デアフリンガー号の分割マップはもう少し繋げておいてほしかった。ロード時間だけでなくロード回数も気にかけてほしい。   キャラデザ絵柄はもちろん素晴らしかったし、本作からの新キャラも個性的で良かった。過去キャラとの繋がりや設定がとても光っていた。メインキャラだけでも異常なくらい多かったし、サブキャラも異常なくらい多い。デザインからモデリングまでかなり苦労したと思う。 多くの登場キャラが発売前に公開されていたが、空の軌跡シリーズから1人だけボイス有りのサプライズ参戦していて驚かされた。今後が楽しみなキャラもチラホラしていたし、本作で過去が明かされたキャラが意外にも多く、これからどうなっていくのか楽しみ。 少々クドいと思ったのは、クルトが何かとヴァンダールと言っていたことですかね。他に気になった点は無し。 ファルコムの十八番になりつつある、正体不明のボイス加工キャラが本作に居なかったことは評価されるべき。本作の謎キャラ枠である、《蒼》のジークフリードさんにボイス加工がされていたら、ボロくそにレビューしていたかもしれない(笑 多くのキャラが太い斜めベルトや、ウエストポーチ的なアクセサリーを身に付けているのが気になる。作中のエレボニアでブームになっているのかと妄想していたけど、モブマラソンをしてもベルトの件は何も無かった。ゲーム雑誌で登場キャラが発表される度に、お前も太ベルト持ちかよなんて思ってたくらいなので乱発は控えてほしい。 キャスト選びは上出来かなと。兼役が少々気になるところですが。アルティナ役、種田梨沙さんの代役は水瀬いのりさん。クレア役、松来未祐さんの代役は小清水亜美さん。種田さんのアルティナを思い出せないくらい、今のアルティナがしっくりしていたから、閃IIリマスターで録り直してほしいくらい。 発売されたので少しだけ。その①
この度、閃の軌跡でミュゼ役以外にみゆみゆの代役を担当させて頂きました。ここ数年の私は、私からは出来る限りプライベートは晒さないのであまり話題にはしていませんでしたが家も近所な仕事以外で交流のある友人でした。— あみっけ@小清水亜美 (@AMISUKESHIGOM) 2017年9月28日 その②
タイプの違う役者だったので、代役のオファーが来ることは無いと思っていたので、とても驚き、みゆみゆを思い複雑な気持ちでした。
作品は伏せてですが、その日のうちに、代役がきたことを水沢史絵ちゃんに連絡しその事で話したくらいに。— あみっけ@小清水亜美 (@AMISUKESHIGOM) 2017年9月28日 その③
その上で、みゆみゆが大切にしてきた役を、精一杯でやると決めました。今だけみゆみゆ私の身体使っていいよ私じゃみゆみゆにはなれないよって必死でした。そんなこんなで、私なりのみゆみゆの思い出を辿りながらのクレアを演じさせて頂きました。— あみっけ@小清水亜美 (@AMISUKESHIGOM) 2017年9月28日 その④
最後に。
クレア役は私はあくまで代役。今もこれからも、あの役はみゆみゆです。ずっと忘れない。ずっとみゆみゆです。何言いたいか散らかっていますが…私の声は重要じゃなくて…みゆみゆのやっていたクレアを忘れないでいて下さいね。— あみっけ@小清水亜美 (@AMISUKESHIGOM) 2017年9月28日松来未祐さんが亡くなった
きの記事でも書いたけど、クレアのボイスは今後無しでいい派でした。けど、こういった経緯でクレアを演じているのであれば応援したくなるよね。これからもクレアをがんばってほしい。 本作は兼役キャストがところどころにあって、兼役同士で会話してるのはさすがに笑った。笑わせる意図は無いと思いたいが、兼役でやる以上はなるべく絡みが無いようにしてほしいねぇ。   モデリング&グラフィックVitaでも遊べるクオリティと勘違いしている人が多いので予め書いておく。ファルコムはPS4のスペックをグラフィックメインに使っていない。ファルコムはテンポの良い快適な動作や手触りを重視している。グラフィックと快適を天秤にかけた制作を小さい会社ながらにやっている。スクショだけ見て大したことないグラフィックだからVitaでも遊べる、という早計な考えは今すぐ止めるべき。 閃の軌跡Iから始まった約6頭身モデリングは、閃II→東ザナ→イース8を経て良い進化をしましたね。閃の軌跡Iのモデリングはかなり酷かっただっただけに、普通に見てられるレベルまで進化してくれたことは嬉しい。多くの登場人物が同じフィールドに集まることも珍しくない軌跡シリーズでは、処理落ちの関係上、ファルコムの技術力の低さもあって1キャラ辺りのポリゴン数を豪華にすることは難しいが、本作はPS4のスペックもあってポリゴンをケチったように見えることは思ってたほど無かった。 服の陰なんかを見ていると、こういう部分にもシェーダーをガッツリ使い始めていて、PS4専用で表現できることが増えたんだなぁと。 画面全体で言うとすれば、オブジェクトやモブキャラの表示数は増えていたし、表示距離が広がっている。 PS4/Vitaマルチなんてことになっていたら、Vitaスペックに引っ張られてこれらの進化を見ることは出来なかった。Vitaを切ったファルコムの決断は作品の質に表れていたし、今後のファルコム作品にも良い影響を与えることは間違いない。   モーション本作のモーションをヒトコトで言うならばイース8と同等な印象。特に劇的なモーションは無かったが、極端に悪いモーションも無かった。発売前のスクショからも確認できていたが、長髪やコートなどの揺れているモーションには進化が見られた。ただアルフィン等の一部の長髪キャラは、モーションがループしていなくて髪が震えていることがある。 リップシンクは文句無し。こういった部分に手を抜くファルコムがしっかりやっているので、逆に心配してしまう(笑 少し話しがズレてしまうけど、本作はスローモーションになる演出が何度かあるんだけど、スローモーションに耐えられるモーションじゃないことと、チープなカット割りが合わさって、いつものファルコムエアーを感じることがあった。燃えるシチュエーションは用意出来ているのだから、スローモーション用のモーションは作ってほしいねぇ、 他にチープさを挙げるとすれば、ミサイルなどの爆発に対するリアクション。爆風を一切感じさせないシーンはファルコムエアーの発生源。   ローディング東亰ザナドゥeX+やPS4版イース8と同様に、快適な動作を重視したPS4スペックの使い方をしている。 マップ移動はもちろん戦闘の前後も爆速ロードが基本だが、クロスベル中央広場と帝都ヴァンクール通りだけは背景の物量が多すぎるため、本作の中ではロードが長く、フレームレートも落ちる。 戦闘中のスキップも頻繁に使えるくらい爆速になっているが、オプションボタンで行うため何度も使うには相性が悪い。○ボタンでも×ボタンでもいいから、スキップしやすい設定になっていれば高評価だった。 ストーリー上の戦闘で稀に処理落ちが続く戦闘があった。特に猟兵相手の戦闘で処理落ちを感じることが多い。   戦闘システム&難易度本作から追加されたブレイブオーダー。リンクアタックで溜まるBPを消費して使うことができて、ターンを消費せず即座にパーティー全体へ効果を与えることができる。様々な種類のオーダーがあり、使うタイミングによっては鬼のように化ける。 閃の軌跡IIIの戦闘において避けて通れない新システムのブレイク。敵にブレイクゲージが設定されていて、ゲージをゼロにすると気絶のような状態になり、ダメージアップなどの効果と共にフルボッコできる。ここからリンクアタックでBPを溜め、ブレイブオーダーやバーストへ繋いでいくような戦い方が楽しめる。 もちろん敵側のボスにも新しいシステム、高揚が追加された。HPが半分以下になると使い始めることが多い。HPの回復やブレイクゲージの回復、バフを付加させたりする。高揚を使った次のターンはほぼ確実にSクラフトを使ってくる。 これらのシステムを完全に理解していない序盤は、難易度が高く感じる人も多かったのではないかなと思う。システムを理解した中盤以降は、普通くらいの難易度に落ち着いてしまい、物足りなさを感じてしまった。ただ、異常に難易度が高いボス戦が全く無いというわけではない。それらが少なかったというだけで。 敵側に追加された高揚に関しては残念すぎる。ジワジワ攻めていると何度も回復されて、いつまで経っても決着が付かないなんてことは中ボスでも普通にある。結局は高揚で回復される前にブレイクして、Sクラフトで押し切るような攻略をすることが多くなってしまった。そんな攻略が基本になってしまった頃には、敵のSクラフトを見る前に倒してしまうことも。敵のSクラフトは高揚の後に振ってくるパターンなので、対策がしやすくなってしまったのも難易度低下の原因。今までのように敵のSクラフトを警戒しながら隙を見て、完全防御を張るようなハラハラする戦闘は影も形も無くなってしまった。 新システムのブレイクは、退屈になりがちなターン制RPGに爽快さを与えてくれたし、これまでの完全防御反射ゲーを脱することに成功はしたけど、こちらが有利な展開になりすぎてしまった。敵もブレイクできるとか頻繁にリンクアタックしてきても釣り合わないくらい、新システムが強力すぎる。   ユーザーインターフェースメニュー画面のレイアウトが大きく変更。最初はとっつきにくかったけど、慣れてしまえばいつも通りでしたね。キャラが大きく表示されていて良いです。 キーレスポンスは良い。ファルコムタイトルのここは本当にド安定。 オプションボタンからセーブ&ロードのショートカットは、頻繁に使うくらい便利だった。 ストーリーを進めるための目的が常に表示されていて良い。目的が複数あれば複数表示されるのも嬉しい。 ゲーム内の日付や目的を非表示はスクショをシェアすると
に重宝しました。 上にも書いたけどマップ移動のショートカットは便利。アイテムを買うのにミラが足りないなんて時でも、ササっとワープ出来る。 ダイレクトコマンドで戦闘がより早くよりラクになった。過去作に戻ったら影響が出るかもしれないくらい快適。 戦闘リザルトで経験値がどれだけ入ったのか確認し難い。入った経験値は別の色で表示してほしかった。 敵のバフ&デバフが確認し難い。個数が増えてスクロールし始めるとさらに困難。 本作は風景を撮影する収集要素があるんだけど、その撮影ポイントの判定が少し狭い。何度もフィールドアクションを誤発するくらいに狭かったので、今後もこういった要素を入れるなら判定を広げてほしい。 イベントスキップの区切りが多いことは親切で良いと思うんだけど、操作が出来るところまで一気に飛べるスキップがあってもいいかなと。   小言デアフリンガー号で回復ができるけど、1度の回復でCPが100しか回復しない。無制限に回復できるのだから1度に全回復してほしい。 スポットキャラの多くは装備やクオーツが固定されていて、付け替えが面倒に感じる場面は思ってたよりも少なかった。 本作からユニークキャラに話しかけたとき、バストアップアングルになってキャラが大きく表示される良い仕様になったが、テーブルが置いてあるイスに座ったキャラに話しかけると、真横アングルに固定されてしまったり、話しかけたときの位置が悪いとカメラが暴走して、極端な顔アップになってしまったりするのがマイナス点。中途半端なアングルになるくらいなら、どこから話しかけても決められたアングルで表示してほしかった。 下記に不具合をいろいろと書いていますが、PS4版イース8のようなオートセーブ枠があったらよかったのになぁと何度も思いました。   ミニゲーム閃の軌跡IIIの釣りはPS4版イース8の釣りと比べると、ボタンの負荷が少なく優しい作り。釣り道具を集めていくことで竿が強化され、ラクに釣り上げられるようになる強化要素がある。序盤はそれなりにシビアな釣りが楽しめるが、釣り道具がある程度揃ってしまうと、数秒で終わる釣りと化すため面白さは無くなる。PS4版イース8くらい達成感あっての、大物を釣り上げたという体験が欲しかったなぁ。 釣りは残念だったけど、ヴァンテージマスターズは面白かった。意外なキャラとカードゲームで対戦が出来て、相手に勝ってカードを集める収集要素も良かった。ただ遠距離ゲーすぎるので、調整次第ではかなり良くなるゲームになりそう。   BGM本作も良い曲揃いでシーンの盛り上げにも役立っていたが、過去作からのBGMの存在感もあってか、新曲で耳に残った曲は多くない。閃の軌跡I&IIの方が耳に残る曲は多かったかなぁ、特に閃の軌跡I。   アニメーション東亰ザナドゥとイース8のOPアニメを担当した、Studio 3Hzが本作のOPアニメも作っている。ワクワクしながら終えた序章の最後に流れるOPアニメは、タイトルカットが妙に長いところから感じられる嫌な予感に応えてくれた。軌跡EvoシリーズのOPを観ているかのような作画はもちろんだけど、作画以前にコンテの段階で問題があるように思える。 改めて東亰ザナドゥとイース8のOPアニメも観直して、カット数をザックリ数えてみた。   時間 カット数 東亰ザナドゥ 02分04秒 約80カット イース8 02分45秒 約55カット 閃の軌跡III 02分15秒 約46カット 時間が1番短い東亰ザナドゥは、編集のチカラがあるにしてもカット数は明らかに多く、曲のテンポと合ってスピード感のあるアニメだった。主要キャラが武器を出すカットや戦闘の見せ場も用意してあったし、どういった方向の作品なのかイメージもできる。新規IPの立ち上げには上出来すぎるOPアニメと言っていいかなと。 イース8はゆったりとした曲の前半を、景色メインとした冒険の舞台を中心に見せつつ、キャラの性格がイメージできるカットもある。曲が盛り上がる部分からは戦闘シーン。主要キャラの武器や攻撃方法を見せている。ラストの畳み掛けで、待ち受ける敵をチラ見せして終わるのも良い。 とりあえず作画が微妙な点を触れずに閃の軌跡IIIのアニメに触れるが、全体的な感想として思ったのは、曲のわりにカット数が少ない。上にも書いたタイトルカットが長いことや、突如差し込まれるアルティナがヴァリマールの上に座ってるカットが、7秒くらいあって長いのも気になるし、アッシュが空を見上げるカットが2回あるのに、見せ方がほとんど同じっていう。ただでさえカット数が少ないのにこれはちょっとね…。尺稼ぎのようなカットが多数存在しているわりに、1秒ほどのカットが連続するところもあって、それやる前に長いカットをどうにかしろと…。見せ場がリィンとジークフリードの一騎打ちしかなく、このシーンに予算を注ぎすぎたのでは?と思うくらい浮いている。そして終始微妙な作画。長いカットで耐えられる作画じゃない。 少なくともStudio 3Hzは東亰ザナドゥとイース8で良いアニメを手掛けているから、原因はファルコム側にあるのではないかなと予想する。過去2タイトルよりも予算をケチったのか、スケジュールに余裕が無いタイミングで発注でもしたのか、いくらでも予想できてしまうけど、閃の軌跡IIIのOPアニメの品質が低いことは明らか。 中途半端なアニメを観せられるくらいなら、OPアニメなんて無くてもいいんじゃないかなとも考える。こちらとしてはOPアニメが観たくてゲームを買ってるわけでもないからねぇ。ゲーム本編を盛り上げる素晴らしいOPアニメなら歓迎だけど、OPアニメで萎えさせるようじゃ存在意義が…。もっと打ち合わせを増やしたり、品質管理はやってほしいよねぇ。   不具合本作はとにかく不具合やバグが多い。笑えるだけならそれで済むのですが、エラーが出るものもあります。全てをカバーできそうにないので、各自ググるなりして対応してほしいところですが、載せられるだけ書いておこうかなと。 戦闘中にスキップを連打しているとエラーを吐いて終了することがある。トロコンまでに4回発生しましたが、どれもストーリーの強制戦闘。 ラスダンの回復装置で回復したときに、早送りをするとエラーを吐く。1周目のみで発生して、3回早送りをして3回ともエラーを吐きました。2周目と3周目では確認できなかったので、何が原因だったのか不明。 マスタークォーツの消失バグに関しては修正されるまでガマンするしかないのかなと。1周目でマスタークォーツトロフィーが取れてなかったら自分も引っかかってたんだろうなぁ。マグレで集まってくれてよかった…。&nbs
p;多くのユーザーが体験している。アルティナの髪が消失するバグ。 アルティナちゃん・・その頭・・・・
#PS4sharehttps://t.co/hvgyZD81uA pic.twitter.com/2PQmTDZtWp— komuritto-むらかみっしぃ (@komuritto) 2017年10月3日 分校長停止バグ。 途中から相手が戦意喪失した・・・(バグ)
#PS4share pic.twitter.com/i9iHK5HPG0— komuritto-むらかみっしぃ (@komuritto) 2017年10月3日 リトライすら許されない全滅バグ。 ブログ素材、不滅のミリアム。 #閃の軌跡III pic.twitter.com/nQU7O5HKAK— 黄色いなんとか@閃IIIレビュー書き中 (@pkkn_t) 2017年10月19日 突き抜けるセリーヌ。 空気椅子。 アングル崩壊からのカメラ壁抜け。 操作キャラだったマキアスが分裂してミュゼにキャラチェンジした場面。こんな感じで本作の不具合には、笑えるものから笑えないものまで幅広く存在しています。ツイート埋め込みに協力してくれたコムさんに感謝です!   トロフィー上記の難易度グチの続きになってしまうけど、周回引き継ぎのナイトメア難易度も、もちろん簡単になっている。従来のナイトメア難易度は引き継ぎをしていても、終盤のボス戦は歯応えのある調整になっていたが、本作でそのような体験は出来ない。Lvが引き継げなくなった分だけ調整を上手くやっているのかと思いきや、本作はスポットキャラ中心のパーティーになる機会が多く、その関係でLv引継ぎを出来なくしたとしか思えない調整だった。結局は引き継いだ装備をリィンに持たせるだけで解決してしまう。ここまでやり応えが無いのであれば、ナイトメアクリアトロフィーを無くすか、ナイトメア難易度だけ引き継げないようにするべきかなと。 周回引き継ぎのナイトメア難易度で注意するべき点は、装備の充実でレベル上げが不要な序盤にある。初の騎神戦がある1章のラストまでにクルトを育てておかないと、紙装甲すぎて積み状態になりかねないので注意。1章後半はスポットメンバーと入れ替わってしまうため、それまでにクルトを育てておく必要がある。 もう1つ周回時に気をつけたいのが、終盤での最強武器を作るクエスト。周回をすると最強武器がいつでも作れてしまうため、クエストが受けられるタイミングよりも前に作ってしまうと、Uマテリアルが足りなくてクエストクリアが出来なくなることがあるので注意。これら2つの注意する点は、実際に自分がやらかしてしまったことで、みなさんには経験してほしくないなぁという想いを込めて書きました(笑 1周で100時間を遊ぶのは簡単なシリーズですから、100時間トロフィーを無くしたことは良い判断だったけど、絆トロフィーが増えすぎてトロコンまでの楽しみが減ってしまった。装備コンプとかクオーツコンプとか用意しておいてほしかったねぇ。 トロフィーアイコンは今回も、ですね。閃の軌跡IIと同じパターンならば、次回作のアイコンにコピペする可能性も考えられる。   販売本数多くのVitaユーザーに支持されているファルコムが、売り上げを捨ててまでPS4専用で開発した閃の軌跡III。販売本数にどれだけ影響があるのかなと心配していたのですが、初週でこれだけ売れていればPS4専用タイトルとしては成功でしょう。   ファミ通 メディアクリエイト 第1週 104401本 87261本 第2週 9347本 12581本 第3週 4336本 5457本 個人的な予想だけど、ファルコムが想定していた本数よりも多く売れてるんじゃないかなと。ファルコムも売り上げが落ちることはわかっていてVitaを切ってますから、それに合わせた制作をしてるだろうし。出荷本数のコントロールはさすがとしか言えない。黒字にこだわる安定経営の腕はこういったところで露骨に出る(笑 PS4「英雄伝説 閃の軌跡Ⅲ」
週間売上ランキング1位を達成!

今回はDL版の比率が過去シリーズの中でも群を抜いて高かったのですが、パッケージ販売のみで初週10万本以上を達成することができましたhttps://t.co/bX8oTtVf4l pic.twitter.com/v9nTDUM3xz— 日本ファルコム (@nihonfalcom) 2017年10月6日DL版がどれだけ売れたのか非常に気になるところですが、閃の軌跡IIのリィン旅装束コスチュームと、PSNテーマと発売日の0時から遊べる特典が付いてましたからねぇ。そりゃ売れるよねぇ。DL版購入者くらいになると、他の店舗コスチュームや、KISEKI BOXの購入もしているだろうし、ファンを振り回すのも手馴れてらっしゃる(笑    書きたいことは放出したのでレビューを終わります。もしも最後まで読んでくださった方が居ましたら、ありがとうと言いたい。 最後にファルコムタイトルのトロコン報告。 閃の軌跡IIIをトロコン、プラチナ106個目。2017年のファルコムタイトルもトロコンキープできました。短期間でのイースオリジン2回トロコンは今思い出してもアレだったから、共通トロフィーにしてほしかったねぇ。 #閃の軌跡III pic.twitter.com/Iu4Lg273NE— 黄色いなんとか@閃IIIレビュー書き中 (@pkkn_t) 2017年10月18日2018年はドットエミュの逆襲に期待しつつ、ファルコムの新作を遊び倒していけたらいいなぁと思ってます。黄色いなんとかが不満を言わないトロコン難易度も頼むよ! そしてファルコムタイトルのトロコン難易度順ですが、Vitaオリジン>PS4オリジン>>空SC>碧>空FC>セルセタ>閃II>閃=零>空3rd=eX+>閃III=東亰>PS4イース8>Vitaイース8閃の軌跡IIIは軌跡シリーズの中で1番トロコンしやすいタイトルになってもらいました。低難易度、見逃しにくい収集要素、爆速ロードの快適環境。とにかく遊びやすい点がトロコン難易度低下にも繋がったのかなと。


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